Портал Best Marketing предоставляет информационно-аналитические продукты по различным отраслям промышленности.
Цель портала Best Marketing своевременно обеспечить всех пользователей портала актуальной и точной информацией о рынках.
25 Декабря 2012
08 Февраля 2011
08 Февраля 2011
11 Января 2010
26 Декабря 2009
Информационные технологии, компьютеры и оборудование
География исследования: | Россия |
Количество страниц: | 199 |
Стоимость, руб.: | 52 500 |
Способ предоставления: | электронный |
Цель исследования
Описать текущее состояние и перспективы развития российского рынка цифровых игр.
Задачи исследования
1. Охарактеризовать текущее состояние российского игрового рынка.
2. Определить объем и темпы роста российского игрового рынка.
3. Определить структуру российского игрового рынка.
4. Охарактеризовать сегменты российского игрового рынка.
5. Определить тенденции и перспективы развития российского игрового рынка и его сегментов.
6. Описать деятельность ключевых игроков рынка.
7. Определить ключевые факторы, определяющие текущее состояние и развитие российского игрового рынка.
8. Определить факторы, препятствующие росту рынка.
9. Описать формы распространения продукции игрового рынка.
10. Охарактеризовать состав и структуру потребителей игрового рынка.
Объект исследования
Российский рынок цифровых игр
Метод сбора данных
Мониторинг материалов печатных и электронных деловых и специализированных изданий, аналитических обзоров рынка; Интернет; материалов маркетинговых и консалтинговых компаний; результаты исследований DISCOVERY Research Group.
Метод анализа данных
Традиционный контент-анализ документов
Информационная база исследования
1. Печатные и электронные, деловые и специализированные издания.
2. Ресурсы сети Интернет.
3. Материалы компаний.
4. Аналитические обзорные статьи в прессе.
5. Результаты исследований маркетинговых и консалтинговых агентств.
6. Экспертные оценки.
7. Интервью с производителями и другими участниками рынка.
8. Материалы отраслевых учреждений и базы данных.
9. Базы данных Discovery Research Group.
СПИСОК ТАБЛИЦ И ДИАГРАММ |
10 |
РЕЗЮМЕ |
13 |
ГЛАВА 1. Технологические характеристики исследования |
14 |
Цель исследования |
14 |
Задачи исследования |
14 |
Объект исследования |
14 |
Метод сбора данных |
14 |
Метод анализа данных |
14 |
Информационная база исследования |
15 |
ГЛАВА 2. Классификация и типология рынка компьютерных игр |
16 |
§2.1. Понятие, сегментация и классификация компьютерных игр |
16 |
Классификация по жанрам |
17 |
Классификация по количеству игроков и способу их взаимодействия |
18 |
Классификация по тематике (сеттингу) |
18 |
§ 2.2. Игровые платформы как сегмент игрового рынка |
19 |
Игровые приставки |
19 |
Персональные и портативные компьютеры |
21 |
Мобильные телефоны |
22 |
Планшеты |
36 |
§ 2.3. Модели продаж игр |
41 |
Shelves/Традиционная модель |
41 |
Shareware |
41 |
Steam и другие сервисы цифровой дистрибуции |
42 |
Загружаемый игровой контент |
43 |
ГЛАВА 3. Анализ рынка компьютерных игр |
45 |
§ 3.1. Объем мирового рынка компьютерных игр |
45 |
§ 3.2. Объем российского рынка компьютерных игр |
46 |
§ 3.3. Тенденции развития игрового рынка |
51 |
§ 3.4. Аудитория компьютерных игр |
55 |
Образ жизни и поведение геймера |
55 |
Портрет российского геймера |
58 |
Исследование посетителей игровых сайтов |
62 |
§ 3.5. Реклама в компьютерных играх |
66 |
§ 3.6. Инвестиции и доходы от компьютерных игр |
69 |
§ 3.7. Поддержка отечественных производителей |
73 |
§ 3.8. Проблема «пиратства» |
75 |
ГЛАВА 4. Анализ сегмента игр для консолей |
81 |
§ 4.1. Объем мирового рынка консолей и игр для консолей |
81 |
§ 4.2. Объем российского рынка игр для консолей |
83 |
§ 4.2. Основные отечественные игроки сегмента PC-игр |
90 |
Новый Диск |
90 |
Акелла |
91 |
Руссобит-М |
91 |
Бука |
92 |
1С-Софтклаб |
93 |
ГЛАВА 5. Анализ сегмента мобильных игр |
94 |
§ 5.1. Характерные черты и технологии мобильных игр |
94 |
Игры на машинном коде |
94 |
Игры на промежуточных кодах |
95 |
Портирование игр |
97 |
Защита от копирования |
98 |
§ 5.2. Объем рынка мобильных игр |
99 |
§ 5.3. Проблемы мобильных игр |
107 |
Качество |
107 |
Коммерческие игры |
107 |
Недостатки устройств |
108 |
Пиратство |
108 |
Влияние технологии 3G |
108 |
§ 5.4. Оплата мобильных игр |
109 |
§ 5.5. Реклама и мобильные игры |
110 |
ГЛАВА 6. Анализ сегмента казуальных игр |
112 |
§ 6.1. Понятие казуальных игр |
112 |
§ 6.2. Бизнес-модели распространения игр |
113 |
§ 6.3. Аудитория казуальных игр |
116 |
§ 6.4. Мировой рынок казуальных игр |
119 |
§ 6.5. Российский рынок казуальных игр |
121 |
Отличия российского рынка от западного |
123 |
Основные игроки |
124 |
§ 6.6. Тенденции развития и прогнозы |
125 |
ГЛАВА 7. Анализ сегмента онлайн-игр |
129 |
§ 7.1. Понятие и отличительные черты онлайн-игр |
129 |
§ 7.2. Экономические и бизнес аспекты онлайн игр |
131 |
Типы онлайн игр с точки зрения реализации |
131 |
Себестоимость онлайн-игры |
132 |
Бизнес-модели |
133 |
Экономика процесса |
135 |
§ 7.3. Анализ рынка онлайн-игр |
136 |
Тенденции и факторы развития сегмента |
141 |
Популярные в России онлайн-игры |
144 |
Аудитория и портрет игрока в онлайне |
146 |
§ 7.4. Основные игроки |
161 |
Mail.Ru Group |
161 |
Astrum Online Entertainment (Nival, IT Territory, TimeZero, Nikita, DJ Games) |
161 |
Nikita.Online |
162 |
TimeZero |
162 |
Astrum Nival (бывшая “Nival Online») |
163 |
DJ Games |
163 |
IT Territory |
164 |
Веб Интерактив Ворлд |
164 |
Akella Online |
165 |
GDTeam |
165 |
Diamond Scent LTD (Бойцовский Клуб) |
166 |
Innova Systems |
166 |
ГЛАВА 8. Анализ сегмента игр в социальных сетях |
167 |
§ 8.1. Объем и темпы роста социальных сетей |
167 |
§ 8.2. Описание и характеристика игр в социальных сетях |
172 |
§ 8.3. Объем и темпы роста рынка игр в соцсетях |
175 |
§ 8.4. Социальные сети для геймеров |
182 |
GamerVision |
184 |
Playfire |
184 |
GamerDNA |
184 |
ГЛАВА 9. Цифровая Дистрибуция |
186 |
§ 9.1. Понятие и отличительные черты цифровой дистрибуции |
186 |
§ 9.2. Бизнес-Модели |
186 |
§ 9.3. Ситуация на рынке |
187 |
§ 9.4. Официальная позиция российских издателей |
188 |
ПРИЛОЖЕНИЕ 1. Компьютерные игры, выпущенные в 2011 году |
190 |
ПРИЛОЖЕНИЕ 2. Компьютерные игры, заявленные к выпуску в 2012 году |
197 |
Отчет содержит 68 диаграмм и 12 таблиц.
Диаграммы:
Диаграмма 1. Объемы продаж смартфонов и обычных GSM-телефонов в 3-ем квартале 2010 и 2011гг. в России, млн. шт. 26
Диаграмма 2. Объемы продаж смартфонов и обычных GSM-телефонов в 3-ем квартале 2010 и 2011гг. в России, млрд. руб. 27
Диаграмма 3. Динамика долей операционных систем на рынке смартфонов в натуральном выражении в России в январе-сентябре 2011 года по месяцам, в % от натурального объема продаж 27
Диаграмма 4. Динамика долей операционных систем на рынке смартфонов в стоимостном выражении в России в январе-сентябре 2011 года по месяцам, в % от стоимостного объема продаж 28
Диаграмма 5. Динамика долей основных брендов на рынке смартфонов в натуральном выражении в России в январе-сентябре 2011г., в % от натурального объема продаж 29
Диаграмма 6. Динамика долей основных брендов на рынке смартфонов в денежном выражении в России в январе-сентябре 2011 года по месяцам, в % от стоимостного объема продаж 29
Диаграмма 7. Объем рынка мобильных телефонов в натуральном выражении в России в 2010-2011гг. по кварталам, тыс. шт. 31
Диаграмма 8. Объем рынка мобильных телефонов в стоимостном выражении в России в 2010-2011гг. по кварталам, млн. руб. 32
Диаграмма 9. Российский рынок смартфонов, 2010-2011 гг., тыс. шт. 33
Диаграмма 10. Российский рынок смартфонов, 2010-2011 гг., млн. руб. 33
Диаграмма 11. Объем и темпы роста игрового рынка в России в 2006-2010гг., $ млрд. и % 49
Диаграмма 12. Структура игрового рынка в России в 2010г., % 50
Диаграмма 13. Структура игрового рынка в России в 2011г., $ млн. и % 51
Диаграмма 14. Возрастная структура российской игровой аудитории, в % 61
Диаграмма 15. Половая структура российской игровой аудитории, в % 61
Диаграмма 16. Уровень личных расходов российской игровой аудитории, рубли 61
Диаграмма 17. Основная деятельность представителей российской игровой аудитории, % 62
Диаграмма 18. Количество времени, затрачиваемое представителями российской игровой аудитории на компьютерные и видеоигры, % 62
Диаграмма 19. Частота покупок игр, % 63
Диаграмма 20. Альтернативные способы получения игр, % 63
Диаграмма 21. Половая структура посетителей игровых сайтов % 64
Диаграмма 22. Возрастная структура посетителей игровых сайтов % 65
Диаграмма 23. Материальное положение посетителей игровых сайтов % 65
Диаграмма 24. Уровень заработка на члена семьи у посетителей игровых сайтов, рубли 66
Диаграмма 25. Наличие автомобиля у посетителей игровых сайтов, % 66
Диаграмма 26. Потребительское поведение посетителей игровых сайтов, % 67
Диаграмма 27. Динамика рынка мобильного контента в мире по странам в 2010 году 101
Диаграмма 28. Структура российского рынка мобильного контента 101
Диаграмма 29. Прогнозы развития и структуры рынка мобильного контента в РФ в 2012 году 102
Диаграмма 30. Половая принадлежность потребителей каузальных игр, в % 117
Диаграмма 31. Возрастная структура потребителей каузальных игр, в % 118
Диаграмма 32. Причина игры в казуальные игры, % 119
Диаграмма 33. Частота игры в казуальные игры, % 119
Диаграмма 34. Предпочитаемое место для игры в казуальные игры, % 120
Диаграмма 35. Активная аудитория онлайн-игр в России с учетом пересечения, 2008-2015 гг. 138
Диаграмма 36. Объем и темпы роста рынка онлайн-игр в России в 2008-2010гг., млрд. руб.и % 139
Диаграмма 37. Изменение структуры рынка онлайн-игр в России по сегментам в 2008-2011гг., в % 139
Диаграмма 38. Прогноз структуры онлайн-игр по секторам в России в 2015 году, в % 140
Диаграмма 39. Аудитория сектора онлайн-игр в рунете и количества просмотров страниц на посетителя, декабрь 2009 – ноябрь 2010 гг. 148
Диаграмма 40. Сколько времени пользователи рунета проводят за онлайн-играми, ноябрь 2009- 2010гг. 149
Диаграмма 41. Интересы аудитории рунета в секторе игр, ноябрь 2009-2010гг. 150
Диаграмма 42. Предпочитаемые пользователями способы играть, ноябрь 2009-2010гг. 150
Диаграмма 43. Какой жанр игр предпочитали пользователи рунета в последний месяц, ноябрь 2009-2010гг. 151
Диаграмма 44. Сколько часов в неделю Вы примерно тратите на онлайн-игры? 152
Диаграмма 45. Сколько времени обычно в среднем продолжается Ваш игровой сеанс? 152
Диаграмма 46. Что Вас наиболее привлекает в онлайн-играх? 153
Диаграмма 47. На что Вы больше всего обращаете внимание, когда узнаете о новой онлайн-игре (или новой версии старой игры)? 154
Диаграмма 48. Какие игровые жанры Вам наиболее интересны? 154
Диаграмма 49. Какие игровые стили Вам наиболее интересны? 155
Диаграмма 50. Половая структура российской игровой онлайн-аудитории, 2008г., в % 156
Диаграмма 51. Возрастная структура российской игровой онлайн-аудитории, 2008г., в % 156
Диаграмма 52. Уровень личных расходов российской игровой онлайн-аудитории, 2008г., рублей 157
Диаграмма 53. Основная деятельности представителей российской игровой онлайн-аудитории, 2008г., % 157
Диаграмма 54. Количество времени, затрачиваемое представителями российской игровой онлайн-аудитории на MMORPG, 2008г., % 158
Диаграмма 55. Продолжительность игрового сеанса представителей российской игровой онлайн-аудитории, 2008г., % 158
Диаграмма 56. Время, затрачиваемое представителями российской игровой онлайн-аудитории на интернет-коммуникации, связанные с онлайн-играми, 2008г., % 159
Диаграмма 57. Основные источники получения информации об играх, 2008г., % 159
Диаграмма 58. Способы доступа в интернет из дома, 2008г., % 160
Диаграмма 59. Тарифы для доступа в интернет, % 160
Диаграмма 60. Уровень знания английского языка представителями российской онлайн-аудитории (личная оценка), 2008г., % 161
Диаграмма 61. Пользование социальными сетями в различных странах мира в 2011г. (данные Pew Research Center) 169
Диаграмма 62. Пользование социальными сетями в различных странах мира в 2011г. (данные comScore) 170
Диаграмма 63. Популярность социальных сетей среди подростков (14-17 лет) и взрослых (старше 18 лет) 172
Диаграмма 64. Способы использования социальных сетей подростками (14-17 лет) и взрослыми (старше 18 лет) 173
Диаграмма 65. Мотивация посредством социального давления в социальных играх 175
Диаграмма 66. Четыре шага к успешной игре в социальных сетях 176
Диаграмма 67. Объем и темпы роста рынка игр и платных сервисов в социальных сетях (без учета доходов от рекламы) в России в 2008-2010, млрд. рублей и % 177
Диаграмма 68. Каналы приема платежей за платные сервисы и игры в социальных сетях в России в 2009-2010, в % 177
Таблицы:
Таблица 1. Объем рынка мобильных телефонов и смартфонов в России в 2010-2011гг., тыс. руб. и млн. шт. 33
Таблица 2. Объем игрового рынка в России в 2006-2010гг., $ млн. 48
Таблица 3. Темпы роста игрового рынка в России в 2006-2010гг., в % к предыдущему году 49
Таблица 4. Основные причины неконкурентоспособности игр от российских разработчиков 52
Таблица 5. Сколько можно заработать на компьютерных играх? 72
Таблица 6. Популярные мобильные игры в России за 2-ой квартал 2010 года 106
Таблица 7. Наиболее популярные игровые онлайн-проекты, 2009-2010гг. 144
Таблица 8. Топ-20 ресурсов сектора «Игры» по посещаемости в январе – декабре 2010 г. 148
Таблица 9. Временные затраты на онлайн-игры в неделю и продолжительность сеанса среднем 152
Таблица 10. Релизы компьютерных игр в 2011 году 190
Таблица 11. Список компьютерных игр, заявленных к выпуску в 2012 году 197
Таблица 12. Список компьютерных игр, заявленных к выпуску в 2012 году без даты реализации 198