О ПРОЕКТЕ

Портал Best Marketing предоставляет информационно-аналитические продукты по различным отраслям промышленности.
Цель портала Best Marketing своевременно обеспечить всех пользователей портала актуальной и точной информацией о рынках.

ОБЗОРЫ

25 Декабря 2012

Декабрьское предложение от Информационного агентства Credinform: 30% скидка на маркетинговые обзоры!
При покупке любого из предложенных только в декабре 2012г. исследований Вы сэкономите тысячи рублей, воспользовавшись скидкой 30%.

11 Января 2010

Антикризисная оперативная сводка по рынку очистных сооружений
Аналитическим подразделением ИА «Трейд.Су» - агентством «Бизнес-Монитор» был проанализирован рынок очистных сооружений Москвы, Московской области, а также Брянской, Калужской и Тверской областей.

26 Декабря 2009

Российский рынок мельниц для разрешения проблемы мокрой дезагрегации дисперсных частиц на протяжении 2007 - 2008 годов демонстрировал стабильную динамику развития. По сравнению с 2007г. рынок вырос примерно на 15%.
В развитии рынка мельниц в 2007 - 2008 годах действовал ряд тенденций и трендов: стабильно высокий спрос со стороны основных потребляющих отраслей (лакокрасочной, строительной, химической, рудной и нерудной, керамической).

ГОТОВЫЕ ИССЛЕДОВАНИЯ

Информационные технологии, компьютеры и оборудование


Рынок компьютерных игр в России Февраль 2012

География исследования: Россия
Количество страниц: 199
Стоимость, руб.: 52 500
Способ предоставления: электронный

Получить исследование

Аннотация

 

Цель исследования

Описать текущее состояние и перспективы развития российского рынка цифровых игр.

 

Задачи исследования

1.         Охарактеризовать текущее состояние российского игрового рынка.

2.         Определить объем и темпы роста российского игрового рынка.

3.         Определить структуру российского игрового рынка.

4.         Охарактеризовать сегменты российского игрового рынка.

5.         Определить тенденции и перспективы развития российского игрового рынка и его сегментов.

6.         Описать деятельность ключевых игроков рынка.

7.         Определить ключевые факторы, определяющие текущее состояние и развитие российского игрового рынка.

8.         Определить факторы, препятствующие росту рынка.

9.         Описать формы распространения продукции игрового рынка.

10.      Охарактеризовать состав и структуру потребителей игрового рынка.

 

Объект исследования

Российский рынок цифровых игр

 

Метод сбора данных

Мониторинг материалов печатных и электронных деловых и специализированных изданий, аналитических обзоров рынка; Интернет; материалов маркетинговых и консалтинговых компаний; результаты исследований DISCOVERY Research Group.

 

Метод анализа данных

Традиционный контент-анализ документов

 

Информационная база исследования

1.         Печатные и электронные, деловые и специализированные издания.

2.         Ресурсы сети Интернет.

3.         Материалы компаний.

4.         Аналитические обзорные статьи в прессе.

5.         Результаты исследований маркетинговых и консалтинговых агентств.

6.         Экспертные оценки.

7.         Интервью с производителями и другими участниками рынка.

8.         Материалы отраслевых учреждений и базы данных.

9.         Базы данных Discovery Research Group.

Содержание отчёта
  • СПИСОК ТАБЛИЦ И ДИАГРАММ

    10

    РЕЗЮМЕ

    13

    ГЛАВА 1. Технологические характеристики исследования

    14

    Цель исследования

    14

    Задачи исследования

    14

    Объект исследования

    14

    Метод сбора данных

    14

    Метод анализа данных

    14

    Информационная база исследования

    15

    ГЛАВА 2. Классификация и типология рынка компьютерных игр

    16

    §2.1. Понятие, сегментация и классификация компьютерных игр

    16

    Классификация по жанрам

    17

    Классификация по количеству игроков и способу их взаимодействия

    18

    Классификация по тематике (сеттингу)

    18

    § 2.2. Игровые платформы как сегмент игрового рынка

    19

    Игровые приставки

    19

    Персональные и портативные компьютеры

    21

    Мобильные телефоны

    22

    Планшеты

    36

    § 2.3. Модели продаж игр

    41

    Shelves/Традиционная модель

    41

    Shareware

    41

    Steam и другие сервисы цифровой дистрибуции

    42

    Загружаемый игровой контент

    43

    ГЛАВА 3. Анализ рынка компьютерных игр

    45

    § 3.1. Объем мирового рынка компьютерных игр

    45

    § 3.2. Объем российского рынка компьютерных игр

    46

    § 3.3. Тенденции развития игрового рынка

    51

    § 3.4. Аудитория компьютерных игр

    55

    Образ жизни и поведение геймера

    55

    Портрет российского геймера

    58

    Исследование посетителей игровых сайтов

    62

    § 3.5. Реклама в компьютерных играх

    66

    § 3.6. Инвестиции и доходы от компьютерных игр

    69

    § 3.7. Поддержка отечественных производителей

    73

    § 3.8. Проблема «пиратства»

    75

    ГЛАВА 4. Анализ сегмента игр для консолей

    81

    § 4.1. Объем мирового рынка консолей и игр для консолей

    81

    § 4.2. Объем российского рынка игр для консолей

    83

    § 4.2. Основные отечественные игроки сегмента PC-игр

    90

    Новый Диск

    90

    Акелла

    91

    Руссобит-М

    91

    Бука

    92

    1С-Софтклаб

    93

    ГЛАВА 5. Анализ сегмента мобильных игр

    94

    § 5.1. Характерные черты и технологии мобильных игр

    94

    Игры на машинном коде

    94

    Игры на промежуточных кодах

    95

    Портирование игр

    97

    Защита от копирования

    98

    § 5.2. Объем рынка мобильных игр

    99

    § 5.3. Проблемы мобильных игр

    107

    Качество

    107

    Коммерческие игры

    107

    Недостатки устройств

    108

    Пиратство

    108

    Влияние технологии 3G

    108

    § 5.4. Оплата мобильных игр

    109

    § 5.5. Реклама и мобильные игры

    110

    ГЛАВА 6. Анализ сегмента казуальных игр

    112

    § 6.1. Понятие казуальных игр

    112

    § 6.2. Бизнес-модели распространения игр

    113

    § 6.3. Аудитория казуальных игр

    116

    § 6.4. Мировой рынок казуальных игр

    119

    § 6.5. Российский рынок казуальных игр

    121

    Отличия российского рынка от западного

    123

    Основные игроки

    124

    § 6.6. Тенденции развития и прогнозы

    125

    ГЛАВА 7. Анализ сегмента онлайн-игр

    129

    § 7.1. Понятие и отличительные черты онлайн-игр

    129

    § 7.2. Экономические и бизнес аспекты онлайн игр

    131

    Типы онлайн игр с точки зрения реализации

    131

    Себестоимость онлайн-игры

    132

    Бизнес-модели

    133

    Экономика процесса

    135

    § 7.3. Анализ рынка онлайн-игр

    136

    Тенденции и факторы развития сегмента

    141

    Популярные в России онлайн-игры

    144

    Аудитория и портрет игрока в онлайне

    146

    § 7.4. Основные игроки

    161

    Mail.Ru Group

    161

    Astrum Online Entertainment (Nival, IT Territory, TimeZero, Nikita, DJ Games)

    161

    Nikita.Online

    162

    TimeZero

    162

    Astrum Nival (бывшая “Nival Online»)

    163

    DJ Games

    163

    IT Territory

    164

    Веб Интерактив Ворлд

    164

    Akella Online

    165

    GDTeam

    165

    Diamond Scent LTD (Бойцовский Клуб)

    166

    Innova Systems

    166

    ГЛАВА 8. Анализ сегмента игр в социальных сетях

    167

    § 8.1. Объем и темпы роста социальных сетей

    167

    § 8.2. Описание и характеристика игр в социальных сетях

    172

    § 8.3. Объем и темпы роста рынка игр в соцсетях

    175

    § 8.4. Социальные сети для геймеров

    182

    GamerVision

    184

    Playfire

    184

    GamerDNA

    184

    ГЛАВА 9. Цифровая Дистрибуция

    186

    § 9.1. Понятие и отличительные черты цифровой дистрибуции

    186

    § 9.2. Бизнес-Модели

    186

    § 9.3. Ситуация на рынке

    187

    § 9.4. Официальная позиция российских издателей

    188

    ПРИЛОЖЕНИЕ 1. Компьютерные игры, выпущенные в 2011 году

    190

    ПРИЛОЖЕНИЕ 2. Компьютерные игры, заявленные к выпуску в 2012 году

    197

     


  • Отчет содержит 68 диаграмм и 12 таблиц.

    Диаграммы:
    Диаграмма  1. Объемы продаж смартфонов и обычных GSM-телефонов в 3-ем квартале 2010 и 2011гг. в России, млн. шт.    26
    Диаграмма  2.  Объемы продаж смартфонов и обычных GSM-телефонов в 3-ем квартале 2010 и 2011гг. в России, млрд. руб.    27
    Диаграмма  3. Динамика долей операционных систем на рынке смартфонов в натуральном выражении в России в январе-сентябре 2011 года по месяцам, в % от натурального объема продаж    27
    Диаграмма  4. Динамика долей операционных систем на рынке смартфонов в стоимостном выражении в России в январе-сентябре 2011 года по месяцам, в % от стоимостного объема продаж    28
    Диаграмма  5.  Динамика долей основных брендов на рынке смартфонов в натуральном выражении в России в январе-сентябре 2011г., в % от натурального объема продаж    29
    Диаграмма  6. Динамика долей основных брендов на рынке смартфонов в денежном выражении в России в январе-сентябре 2011 года по месяцам, в % от стоимостного объема продаж    29
    Диаграмма  7. Объем рынка мобильных телефонов в натуральном выражении в России в 2010-2011гг. по кварталам, тыс. шт.    31
    Диаграмма  8. Объем рынка мобильных телефонов в стоимостном выражении в России в 2010-2011гг. по кварталам, млн. руб.    32
    Диаграмма  9.  Российский рынок смартфонов, 2010-2011 гг., тыс. шт.    33
    Диаграмма  10. Российский рынок смартфонов, 2010-2011 гг., млн. руб.    33
    Диаграмма  11.  Объем и темпы роста игрового рынка в России в 2006-2010гг., $ млрд. и %    49
    Диаграмма  12. Структура игрового рынка в России в 2010г., %    50
    Диаграмма  13. Структура игрового рынка в России в 2011г., $ млн. и %    51
    Диаграмма  14. Возрастная структура российской игровой аудитории, в %    61
    Диаграмма  15. Половая структура российской игровой аудитории, в %    61
    Диаграмма  16. Уровень личных расходов российской игровой аудитории, рубли    61
    Диаграмма  17.  Основная деятельность представителей российской игровой аудитории, %    62
    Диаграмма  18. Количество времени, затрачиваемое представителями российской игровой аудитории на компьютерные и видеоигры, %    62
    Диаграмма  19. Частота покупок игр, %    63
    Диаграмма  20. Альтернативные способы получения игр, %    63
    Диаграмма  21. Половая структура посетителей игровых сайтов %    64
    Диаграмма  22.  Возрастная структура посетителей игровых сайтов %    65
    Диаграмма  23. Материальное положение посетителей игровых сайтов %    65
    Диаграмма  24.  Уровень заработка на члена семьи у посетителей игровых сайтов, рубли    66
    Диаграмма  25. Наличие автомобиля у посетителей игровых сайтов, %    66
    Диаграмма  26.  Потребительское поведение посетителей игровых сайтов, %    67
    Диаграмма  27.  Динамика рынка мобильного контента в мире по странам в 2010 году    101
    Диаграмма  28. Структура российского рынка мобильного контента    101
    Диаграмма  29. Прогнозы развития и структуры рынка мобильного контента в РФ в 2012 году    102
    Диаграмма  30. Половая принадлежность потребителей каузальных игр, в %    117
    Диаграмма  31.  Возрастная структура потребителей каузальных игр, в %    118
    Диаграмма  32.  Причина игры в казуальные игры, %    119
    Диаграмма  33. Частота игры в казуальные игры, %    119
    Диаграмма  34.  Предпочитаемое место для игры в казуальные игры, %    120
    Диаграмма  35. Активная аудитория онлайн-игр в России с учетом пересечения, 2008-2015 гг.    138
    Диаграмма  36.  Объем и темпы роста рынка онлайн-игр в России в 2008-2010гг., млрд. руб.и %    139
    Диаграмма  37. Изменение структуры рынка онлайн-игр в России по сегментам в 2008-2011гг., в %    139
    Диаграмма  38. Прогноз структуры онлайн-игр по секторам в России в 2015 году, в %    140
    Диаграмма  39.  Аудитория сектора онлайн-игр в рунете и количества просмотров страниц на посетителя, декабрь 2009 – ноябрь 2010 гг.    148
    Диаграмма  40. Сколько времени пользователи рунета проводят за онлайн-играми, ноябрь 2009- 2010гг.    149
    Диаграмма  41.  Интересы аудитории рунета в секторе игр, ноябрь 2009-2010гг.    150
    Диаграмма  42. Предпочитаемые пользователями способы играть, ноябрь 2009-2010гг.    150
    Диаграмма  43. Какой жанр игр предпочитали пользователи рунета в последний месяц, ноябрь 2009-2010гг.    151
    Диаграмма  44. Сколько часов в неделю Вы примерно тратите на онлайн-игры?    152
    Диаграмма  45. Сколько времени обычно в среднем продолжается Ваш игровой сеанс?    152
    Диаграмма  46. Что Вас наиболее привлекает в онлайн-играх?    153
    Диаграмма  47. На что Вы больше всего обращаете внимание, когда узнаете о новой онлайн-игре (или новой версии старой игры)?    154
    Диаграмма  48. Какие игровые жанры Вам наиболее интересны?    154
    Диаграмма  49. Какие игровые стили Вам наиболее интересны?    155
    Диаграмма  50. Половая структура российской игровой онлайн-аудитории, 2008г., в %    156
    Диаграмма  51. Возрастная структура российской игровой онлайн-аудитории, 2008г., в %    156
    Диаграмма  52. Уровень личных расходов российской игровой онлайн-аудитории, 2008г., рублей    157
    Диаграмма  53. Основная деятельности представителей российской игровой онлайн-аудитории, 2008г., %    157
    Диаграмма  54. Количество времени, затрачиваемое представителями российской игровой онлайн-аудитории на MMORPG, 2008г., %    158
    Диаграмма  55. Продолжительность игрового сеанса представителей российской игровой онлайн-аудитории, 2008г., %    158
    Диаграмма  56. Время, затрачиваемое представителями российской игровой онлайн-аудитории на интернет-коммуникации, связанные с онлайн-играми, 2008г., %    159
    Диаграмма  57. Основные источники получения информации об играх, 2008г., %    159
    Диаграмма  58. Способы доступа в интернет из дома, 2008г., %    160
    Диаграмма  59. Тарифы для доступа в интернет, %    160
    Диаграмма  60. Уровень знания английского языка представителями российской онлайн-аудитории (личная оценка), 2008г., %    161
    Диаграмма  61. Пользование социальными сетями в различных странах мира в 2011г. (данные Pew Research Center)    169
    Диаграмма  62. Пользование социальными сетями в различных странах мира в 2011г. (данные comScore)    170
    Диаграмма  63. Популярность социальных сетей среди подростков (14-17 лет) и взрослых (старше 18 лет)    172
    Диаграмма  64. Способы использования социальных сетей  подростками (14-17 лет) и взрослыми (старше 18 лет)    173
    Диаграмма  65. Мотивация посредством социального давления в социальных играх    175
    Диаграмма  66. Четыре шага к успешной игре в социальных сетях    176
    Диаграмма  67.  Объем и темпы роста рынка игр и платных сервисов в социальных сетях (без учета доходов от рекламы) в России в 2008-2010, млрд. рублей и %    177
    Диаграмма  68.  Каналы приема платежей за платные сервисы и игры в социальных сетях в России в 2009-2010, в %    177

    Таблицы:
    Таблица 1. Объем рынка мобильных телефонов и смартфонов в России в 2010-2011гг., тыс. руб. и млн. шт.    33
    Таблица 2. Объем игрового рынка в России в 2006-2010гг., $ млн.    48
    Таблица 3. Темпы роста игрового рынка в России в 2006-2010гг., в % к предыдущему году    49
    Таблица 4. Основные причины неконкурентоспособности игр от российских разработчиков    52
    Таблица 5. Сколько можно заработать на компьютерных играх?    72
    Таблица 6. Популярные мобильные игры в России за 2-ой квартал 2010 года    106
    Таблица 7. Наиболее популярные игровые онлайн-проекты, 2009-2010гг.    144
    Таблица 8.  Топ-20 ресурсов сектора «Игры» по посещаемости в январе – декабре 2010 г.    148
    Таблица 9. Временные затраты на онлайн-игры в неделю и продолжительность сеанса  среднем    152
    Таблица 10. Релизы компьютерных игр в 2011 году    190
    Таблица 11. Список компьютерных игр, заявленных к выпуску в 2012 году    197
    Таблица 12. Список компьютерных игр, заявленных к выпуску в 2012 году без даты реализации    198





Получить исследование